极光陈诉:短视频利用时长是手游5倍,游戏不再

来源:三牛开户平台注册登录     阅读: 次    日期:2021-08-23 21:12
内容摘要【编者按】 GameLook报道/伴随技术进步,每一个时代都有其代表性的主导媒体内容,从最早的报纸书刊、广播电影,再到电视、VCD、DVD,普通老百姓的媒体... GameLook报道/伴随技术进步,
   

【编者按】GameLook报道/伴随技术进步,每一个时代都有其代表性的主导媒体内容,从最早的报纸书刊、广播电影,再到电视、VCD、DVD,普通老百姓的媒体...

GameLook报道/伴随技术进步,每一个时代都有其代表性的主导媒体内容,从最早的报纸书刊、广播电影,再到电视、VCD、DVD,普通老百姓的媒体消费习惯一直在变、媒体的传播方式也在变。

步入互联网时代之后,技术带给传媒行业的冲击还在加速,三牛注册登陆,以互联网在线娱乐市场为例,虽然最早进场的网文小说、网络游戏依旧是网民娱乐的主流选择,但事实上,视频内容尤其是短视频,仅用了5年时间,就已成为国内在线娱乐的绝对霸主。

与公众认知很大不同的是,一直饱受质疑的游戏,其实已不再是中国网民在线娱乐的首选,现如今,短视频的人均使用时长已是游戏5倍,在短视频面前游戏不仅跑输了时长,还跑输了用户规模、甚至跑输了收入。

中国在线娱乐市场已步入短视频控场的新时代,在线娱乐形式更为丰富,但每个人一天只有24小时的时间,高时长的短视频已对其他形态的媒体内容消费造成了挤压,而围绕日趋强势的短视频,各类内容创作者都在努力适应这种急速变化。

短视频风暴:使用时长已是游戏5倍,是所有在线娱乐相加近2倍

真实的数据能证明短视频对在线娱乐市场带来的冲击有多大。

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今年8月,国内权威移动大数据公司极光发布的《2021年Q2国内移动互联网报告》指出,当前国内移动网民人均每日APP使用时长为5.1小时,而网民使用时长最高的就是短视频App,游戏已滑落至在线娱乐市场的第3。

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根据极光报告,按移动网民所使用娱乐类APP排序,从全网用户平均值来看:

短视频排名第1,用户使用时长占比达29.8%,约人均每天1.5小时。

在线视频(主要为长视频和直播)排名第2,使用时长占比为7.3%,约人均每天22分钟。

手机游戏排名第3,使用时长占比为6%,约人均每天18分钟。

在线阅读排名第4,使用时长占比为4.2%,约人均每天13分钟。

音乐类App应用因为人均使用时长低于搜索下载类APP,甚至都没入榜。

人均时长当然不能代表用户的个体感受,毕竟不同年龄段用户在线娱乐习惯存在差异,但从整体来看,短视频的人均使用时长已经是在线视频、手机游戏、在线阅读、在线音乐使用时长相加的近2倍,短视频已是绝大多数网民在线娱乐的首选。

用户规模上短视频已反超游戏。据中国互联网络信息中心报告,短视频用户已占网民整体的88.3%,今年二季度短视频国内月活用户保持在7.7亿以上。相比之下,根据游戏工委报告,今年上半年国内游戏用户群规模为6.56亿。

有趣的是,伴随着疫情的过去、国人生活节奏的恢复,网民的手机游戏人均时长从去年二季度的每天30分钟、减少到了今年的18分钟,同比大减40%。相比之下,短视频用户使用时长从去年的每天1.4小时增至今年的1.5小时,同比去年提升了7%。游戏时间长的大减,说明国内网民很容易从游戏中脱离、游戏防沉迷措施真实有效。而短视频使用时长继续增长,则凸显了短视频用户黏性很高、且越来越受欢迎的事实。

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另据极光预测,到2022年短视频用户使用时长占比将进一步扩大到33.2%,而游戏时长占比还将继续萎缩至5.7%,可见已无人能阻挡短视频的疯涨之势,从用户选择上看,游戏正被短视频挤到角落。

在这样残酷的数据比较下,无外乎有国内游戏从业者表示,相比同行竞争,短视频对游戏业带来的冲击更大,“玩家为何要玩品质一般的游戏?还不如玩抖音、看剧。”这种跨界的倒逼,加速了研发和发行能力一般的游戏厂商出局,也让游戏公司必须走产品精品化路线来吸引玩家。

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